A legutolsó Assassins Creed folytatás nincs lejátszható karaktere hogy nők. Azt gondolná, hogy ez egyszerű lesz: csak vegye át azt a keretet, amelyre a játszható karaktereket építi, és kissé módosítsa azt, hogy megfeleljen bizonyos nemi jellemzőknek a férfi és a női lehetőségeknél.
optad_b
Elég könnyen hangzik, igaz? De a Ubisoft technikai igazgatója, James Therien tiltakozott tegnap, amikor a legfrissebb részlet Assassin’s Creed nem volt nője, mert ez megduplázta volna a munkát & rdquo; az animációs csapat tagja. Bizonyos szempontból hasznos lehet szem előtt tartani, hogy ez ugyanaz a pompásan animált, elismert franchise, amely a játék teljes részhalmazát szenteli famászás .
Végtagról végtagra lendülve a hihetetlenül részletes világ felett? Magas a prioritási listán Assassin’s Creed jellemzők.
Egyetlen nő aktív szerepvállalása a játékban? Nem.
Nem is először fordul elő ez a közelmúltban. Ez év elején a Fagyott tiltakozott, hogy a Disney 3D-s animációs szoftvere szó szerint nem rendelkezik ezzel a képességgel hogy a nők arca megkülönböztethető legyen egymástól.
GIF keresztül moopfloop
Ez ugyanaz a stúdió, amely több mint 40 emberből álló vizuális effektusokat alkalmazott a tervezéshez a hópelyhek egyedi tulajdonságai . Szó szerint a nők Kusza és Fagyott kevésbé voltak megkülönböztethetők a Disney animációs szoftverektől, mint egy halom hó.
Az ehhez a helyzethez hozzájáruló kérdések és a szexizmus rétege elsöprő, de a lényege a nők képregényekben, animációkban és játékokban való ábrázolásának alapvetően hibás módja: a szexuális tárgyiasítás és az ipari önelégültség visszacsatolási hurokja.
Amikor megörökíti azt az ötletet a különböző művészeti alapú médiumokban, hogy a rajzolt művészetben, a képregényben és az animációban részt vevő nőknek áramló, eltúlzott mozdulatokkal, kecses mozdulatokkal, csípő, mellkas és szamár előre lendítésével kell és kell kinézniük és mozogniuk mindig a férfi tekintetén pancsoljon, majd később megkönnyíti a használatát a sajátod szexista animáció és művészeti standardok ürügyként arra, hogy miért nincs több nő.
Vessen egy pillantást ezekre a kiemelésekre a nők animációs és illusztrációs évkönyveiből, amelyekben a jellemzés és az individualizálás háborúkkal jár és elveszíti a heteronormatív férfivágyat a lehető legtöbb T & A iránt.
Kép keresztül kezdeményező
Kép keresztül ma valami hülyeséget elkövet
Gif via szivárvány és vaj repedések
GIF keresztül sabrina-von-dee
Gif lányon keresztül - az eiffeltower-tetoválással
Gif via bayonetta
Gifek szadisztikus hülyén keresztül
Gif via iwantice
Gif via IGN
Gif az atrl.net-en keresztül
Míg az ezekben a példákban szereplő nők mindegyike nagyon eltérő jellemvonásokkal rendelkezik, mindannyian szenvednek animátoraik azonos hajlandóságától a szexuális életre. Ez sem új jelenség. A Disney animációs stúdió kezdetektől fogva, úttörő, minden férfit tömörítő animátorcsapata kodifikálta a női Disney-karakterek stílusjegyeit: nagy szemek, babababa-aranyosság és rengeteg fülledt mozdulat és görbe:
Gif az artgeekpopon keresztül
Bármennyire is kevés gyakorlati viszonyban vannak az effajta ábrázolások az igazi nőkkel, kitartottak. 1986-ban annak a „csavar” befejezésnek a közlése érdekében, amelynek főszereplője Metroid mindvégig nő volt, a Nintendo emlékezetesen eltávolította teljes testű páncélját, hogy nyilvánvaló ok nélkül felfedjen egy nőt egy bikiniben. Még 8 bites formátumban is Samus Aran volt vidáman szexuálisan .
Screengrab via Youtube
A játék története tele van hasonló pillanatokkal. És minél több női karakter jelenik meg a képernyőn, annál kevésbé van közös vonásuk férfitársaikkal. Nak,-nek tanfolyam az animátorok nem szívesen építenek felcserélhető férfi és női karaktereket - ez azt jelenti, hogy normálisan járó, futó és tétlen nőket kellene tervezniük.
Tudod, ahogy a férfi játszható karaktereik teszik.
Úgy tűnik, hogy az animációra támaszkodó iparágak rendben vannak ezzel a kettős mércével. De rendben van az a fajta animáció, amely elsőbbséget élvez az objektiváló részletek, mint a női csípő lökései és haj részletei arcjellemzőik felett vidám és bántó irreális elvárásokhoz vezetnek a nőkkel szemben.
Ez sehol sem tűnik nyilvánvalóbbnak, mint a játékmenetnél. Fogd sárkánykor videó, a Hawkeye Initiative szó szerinti példája animációs akcióban. Ebben a genderbendben Hawke játszható férfikaraktere megkapta női társának játékmechanikáját - eltúlzott csípőmozgásokat, derék, passzív lábmozgást és vidám szexi alapjárati helyzetet, kitámasztó lábbal és Angelina Jolie pózzal kiegészítve:
Ezek a túlzó mozdulatok nevetségesnek tűnnek mindkét ezeknek a karaktereknek a változatai, de feltételünk van elfogadni őket az animált női karakterek ábrázolásának részeként. És az a reakciónk, amikor ugyanazokat az abszurdan szexuális gesztusokat alkalmazzuk mindkét nemre, nem lehetnek különbözõbbek vagy szexisztikusabbak:
Gif via DAPS
Gif via ONTD
Tehát, ha ezek a pózok annyira abszurdok, miért rajzolják és animálják a nőket olyan rutinosan, hogy azokat felhasználják? A válasz az, hogy az animációs nőket elsősorban a férfiak rajzolják.
A férfiak dominálnak az animáció területén mind a szórakoztatóiparban, mind a játékiparban. 2010-ben, csak 17 százalék A Guld hollywoodi animáció összes animátora nő volt. A játék terén a statisztika még rosszabb: tavalyhoz képest csak 16 százalék a játékipar művészei és animátorai nők voltak. A képregényekben márciusától , a nők alig tették ki a Marvel borító-, ceruza- és festékművészek névsorának 16 százalékát. A DC még rosszabb volt: alig 11 százalék.
#womenaretoohardtoanimate ? Rendben van #Ubisoft , a nőket nehéz animálni, amikor még soha nem látott ilyet. #MaskingMisogyny
- Cole M. Sprouse (@colesprouse) 2014. június 11
Amikor a nőknek szabadon mozoghatnak és természetes módon cselekedhetnek a játékokban, ahogyan a legtöbb elismert játékban női játszható karakterekkel rendelkeznek, az eredmények felhatalmazóak és érdekesek, amint ezt a készletben láthatjuk Mass Effect 3 ’S Shepard parancsnok :
Gif via mahariela
Lara Croft játékmechanikájában láthatjuk ezt az evolúciót, amely az idő múlásával fokozatosan kevésbé lett eltúlzott és stilizált. Noha ez a két tükörjelenet nagyon eltérő összefüggésekben játszódik, jól láthatjuk a karakter vizuális szemléletének változását.
Gif via tombraidergifek
Gif via troybaker
A mechanika az újonnan bejelentett A Tomb Raider felemelkedése , Lara Croft mozdulatai dezxualizáltak és tele vannak aktív mozgással:
Gif via negatívoneten
Gif büszkeség-rockon keresztül
A Femshep és a modern Lara Croft mozdulatai nem nyíltan nemek. Azáltal, hogy a női identitás tartománya megegyezik a férfi karakterekével, az említett karakterek animációja is szabványosabb. A játéktervező, Jonathan Cooper, a korábbi fejlesztője Assassin’s Creed és Tömeghatás részletekben, rámutatott erre a tulajdonságra tegnap a Polygonnak adott interjúban.
'Meggyőződtünk arról, hogy a csontvázuk megegyezik-e, hogy mindenen meg lehessen osztani' - mondta Cooper a Tömeghatás Játszható karakterek. - Azt hiszem, a nősténynek rövidebb karjai voltak, vagy valami hasonló. Lehet, hogy néhány animációt is kicseréltünk, például fegyvert vagy ilyesmit, de egyébként csak megosztják őket az összes szereplővel, a különböző fajokkal. '
A Twitteren Cooper korábban baromságnak hívják a Ubisoft állításával, miszerint egy játszható női karakter animálása „megduplázta volna a munkát”. Míg az egyik, a játékon dolgozó fejlesztő úgy becsülte, hogy akár 8000 pótanimációra lenne szüksége egy játszható női karakter beszúrásához, Cooper azt javasolta, hogy valójában csak napokba telt volna. 'Ember, ha volt egy dollárom minden alkalommal, amikor valaki a Ubisoft-nál megpróbált megcsinálni ** az animációs technikán.'
Ha Cooper helytálló, akkor az a probléma Assassin’s Creed és Fagyott nem az, hogy a nőket túl nehéz animálni; az animációra támaszkodó iparágak az elavult és szexista normákra is támaszkodnak a nők vizuális ábrázolásában. Ezeknek a technológiáknak a kevésbé önelégült szemmel történő frissítése az animált női karakterek rajzolásának módja miatt kevesebb szem édességet jelenthet az őket létrehozó férfi animátoroknak.
Nem arról van szó, hogy a nyíltan szexuális vonásokkal rendelkező nők sem tudnak felhatalmazni. A nők már régóta felhatalmazást és önbizalmat kapnak azoktól a karakterektől, akik a férfi tekintetére pancsolnak, mint Ryuko Öld meg La Kill vagy Júlia az uber-erőszakosoktól Lollipop láncfűrész .
Gif jeremypamyupamyu
De amikor a nőket következetesen így ábrázolják, mindenféle nemű és korú közönség számára készült média spektrumában, az megnehezíti a valódi nők komolyan vett szexuális tárgyaként való kezelését azokban az iparágakban, amelyek törlik és szexualizálják őket. . Nem csoda, hogy a játékipar női művészeinek átlagos fizetése óriási 29 százalékkal kevesebb mint férfi társaik.
Az animált nők ábrázolása nyíltan szexuális elemek nélkül nem azt jelenti, hogy a nőknek el kell veszíteniük a szépség vagy a nőiesség minden nyomát. Vedd el a Lightning Farron -t Final Fantasy 13 . Soha nem tárgyiasított. Emellett képes rosszul lenni, valamint érzékeny, hűséges, tápláló és védő.
Gif via kennytrevas
Gif via bajnok-etro
Végül, ha a szórakoztató termékek létrehozásához használt animáció mögött álló alapvető technológiai elvek nem teszik könnyebbé e termékek eredendően igazságos nemek közötti arányát, akkor ezek az alapok hibásak. De ez azt is jelenti, hogy az animációra támaszkodó iparágaknak minden eddiginél több lehetőségük van a női karakterek vizuális szabványainak újrafeltalálására.
Ez azzal kezdődik, hogy elismerik a női szereplők, a művész művészek és a női közönség jobb teljesítményének szükségességét. Míg a teljes megoldás magában foglalja a változásokat az iparág minden szintjén, amely a szexista vizuális szabványokat alkalmazza, könnyen belátható, hogy honnan induljon. Távolodjon el az objektivált testrészek vizuális hangsúlyától, és kezdje el szemléltetni a nőket úgy, ahogyan a valós életben szeretnék őket szemlélni:
Mint emberek.
Illusztráció keresztül pitoxlon / deviantART