Pakisztán játékipara tökéletesen megfelel a nők számára

Pakisztán játékipara tökéletesen megfelel a nők számára
  nő játék számítógépen zöld háttér Passionfruit Remix

Gorodenkoff/Shutterstock (Engedélyezett)


optad_b

Pakisztán játékipara tökéletesen megfelel a nők számára

A szerencsejáték-iparhoz különféle módokon lehet csatlakozni, és a pakisztáni nők folyamatosan rányomják bélyegüket.

„Gyerekként a bátyámmal küzdöttem meg a helyemért a konzolnál” – vállalkozó Faryal Maryam Hussain – mondta a Passionfruit egy interjúban. Faryal az alapítója és vezérigazgatója Oddsock , egy női vezetésű 2D játéktervező stúdió a pakisztáni Lahore-ban.

Faryal azt mondta, hogy mindig a bátyja kiváltsága volt, hogy olyan játékokat vegyen és játsszon, amelyek az iskola után lecsillapodnak. Azt mondta, élénken emlékszik arra, hogy az anyjuk soha nem zavarta a testvérét játék közben, de Faryalnak házimunkát kellett végeznie.



„Mindig én rohangáltam, szüneteltettem a játékomat, és soha nem ő, mert fiú, hadd élvezze az idejét” – mondta Faryal.

Faryal emléke nem egyedi. Több pakisztáni női játékos azt mondta a Passionfruitnak, hogy gyakran nem veszik őket olyan komolyan, mint férfi társaikat, mivel Pakisztán kultúrája a patriarchátusban gyökerezik, ahol a férfi kiváltságok uralják a nők életének minden területét. Pakisztáni nők elmondták, hogy a Passionfruit a beltéri vagy kültéri játékokat gyakran időpocsékolásnak tekintik a lányok számára, mivel ezt az időt arra használhatják fel, hogy életviteli ismereteket, például házimunkát tanuljanak. Közben azt mondták, hogy a fiúk gyakran órákat tölthetnek szabadidővel.

Ayesha Samman , akit Skeltra álnéven emlegetnek, egyike a maroknyi pakisztáni professzionális női játékosnak, és azt mondta, hogy úgy gondolja, hogy ő az egyetlen női játékedző az országban. Ayesha profi Valorant játékos, és a Solaris csapatot vezeti. A játékosok családjában született számára ez egy természetes átmenet volt. De ő is azt mondta, hogy a játék egy olyan iparág, amelyet nehéz megtörni a nők számára.

„Valorant edzőként nehezen találtam lehetőséget jó hírű szervezeteknél és magas rangú csapatoknál. Leginkább nő létemre figyelmen kívül hagynak” – mondta Ayesha.



Az Ayesha Valorant csapata, az Orangutan X az 5. helyen végzett a 3. Openen. Champions Tour Game Changers Asia Pacific Ayesha azonban azt mondta, hogy nehezen tudja kezelni a visszahatást. Ayesha azt is elmondta, hogy játékosként gyakran úgy érzi, hogy mások alábecsülik, pedig ő vezet és egy férfi csapattal versenyez.

„Néha könnyű, máskor összetörsz. Figyelmen kívül hagyom őket, mert nem sokat tehetsz ellene” – mondta Ayesha.

Rukhsar Arshad, egy játékrajongó elmondta a Passionfruitnak, hogy úgy véli, a dolgok megváltozhatnak, ha több nő csatlakozik a játékok világához.

„A játéklobbik rendkívül mérgezőek és negatívak lehetnek egy női játékos számára” – mondta Rukhsar.

Különféle módon lehet csatlakozni az iparhoz, és a pakisztáni nők folyamatosan lejegyzik jellegzetességüket. Jelenleg Pakisztán versenyez a digitális játékok exportőrévé válásért globális szinten. Pakisztánnak a videojáték-szegmensben várható bevétele 2022-ben eléri a 83,61 millió dollárt a 196,8 milliárd dolláros globális bevételből. Államférfi .

Emellett több mint 8000 szakember foglalkozik videojáték-fejlesztéssel Pakisztánban, országszerte több mint 300 stúdióban. Hajnal . Azonban egy információtechnológiai (IT) kereskedelmi szervezet 2019-es felmérése [e-mail védett] azt találta, hogy a pakisztáni IT szektorban a nők mindössze 14%-a van vezetőként, alkalmazottként és közreműködőként.



A COVID kitörése fellendülést adott Pakisztán IT-iparának. Egy Atlantic Council tanulmány szerint az ágazat az ország legnagyobb nettó szolgáltatásexportőrévé vált, az IT-export a 2019-es pénzügyi év 1,19 milliárd dollárról 2,62 milliárd dollárra 2022-ben megduplázódott. A világjárvány sokak számára lehetővé tette, hogy otthonuk kényelméből dolgozzanak, új készségeket tanulni, és belépni a szabadúszó szektorba – különösen a nők.

„Sok nő kapott otthoni munkát (a COVID-19 idején) Khaya Ahmed , egy szabadúszó karakter író, mondta a Passionfruitnak.

Khaya szerint kulturálisan a nőknek sokkal többet kell kezelniük, mint a karrierjüket, beleértve a családi és az otthoni élet egyensúlyát. Elmondta, hogy az IT-ipar rugalmassága lehetővé teszi a nők számára, hogy a saját tempójukban új utakat fedezzenek fel, miközben lehetővé teszi számukra, hogy egyensúlyt teremtsenek egyéb feladataik között. Khaya szerint a játékszektor is ugyanolyan rugalmas.

„Más iparágakkal ellentétben az emberek könnyedén dolgozhatnak otthonról (rugalmas munkaidővel) a játékszektorban. Ez különösen hasznos a nők számára, tekintettel a társadalomban betöltött szerepünkre” – mondta Khaya.

Egyes források, például Faryal vállalkozó szerint azonban a pakisztáni játékfejlesztő tehetségek száma korlátozott.

„A [rendelkezésre álló] tehetséget nem használják ki teljes mértékben. … Általában a nulláról kell tanítanunk az embereket – mondta Faryal. „Csak B-kategóriás munkát vállalunk, mert jelenleg nem tudunk A-osztályú ügyfeleket ellátni” – tette hozzá, arra hivatkozva, hogy művészeti igazgatóját Japánban kellett felvenni, mivel nem talált megfelelőt Pakisztánban.

A korlátozott tehetségbázis a bevételnél több hatással van, hanem korlátozza a fejlesztők esélyét arra, hogy a pakisztáni kultúrát globális szinten bemutassák.

A karakteríró, Khaya például azt mondta, hogy gondoskodik arról, hogy karaktereiben Pakisztánt képviselje. Elmondta, hogy azzal a megkötéssel fogadja el a projekteket, hogy muszlim és pakisztáni karaktereket ad hozzá pozitív energiával, mivel nincs belőlük elég. Khaya elmondta, hogy a bevándorlók élményét is hozzátette karakterei utazásához.

Faryal elmondta, hogy karakterek és bőrök kifejlesztésén dolgozik, amelynek témája Markhor (Pakisztán nemzeti állata) és Pakisztán északi ruhái – amelyek között szerepel a téli ruházat, például a kendő, a shalwar kameez, valamint a férfi és női karakterek számára tervezett színes ruhák.

Források szerint a Passionfruit szerint a nők aránya nőtt a pakisztáni játékfejlesztésben az elmúlt évtizedben, de még mindig további támogatásra van szükség.

„Növekedett az oktatás és a kitettség. Az embereket nem érdekli az erőforrás neme. A legjobb jelöltet alkalmazzák tapasztalattal vagy anélkül” – mondta Faryal, hozzátéve, hogy szerinte az iparág egyre több nőt fogad. – Szerintem nincs diszkrimináció.

Az OddSocknál Faryal elmondta, hogy ő és csapata gondoskodnak arról, hogy a személyzetet rendszeresen képezzék, és gyakornoki helyeket biztosítsanak fiatal tehetségeknek. Azt mondta azonban, hogy szerinte a játékművészet hiányzik a pakisztáni oktatási rendszerből.

„Még a legjobb művészeti egyetemek sem lépnek be a digitális korba” – mondta Faryal.

Khaya azt is elmondta, hogy az emberek bármilyen területről behozhatók a játékvilágba, mert nyitott az új munkamódszerek kipróbálására.

„Az iparág proaktívabb lehet workshopokkal, szemináriumokkal, konferenciákkal és egyebekkel a játékvilág bemutatása érdekében” – mondta Khaya. ' IGDA [A Pakisztáni Nemzetközi Játékfejlesztők Szövetsége] és más szervezetek mindent megtesznek annak érdekében, hogy a frissen végzetteket a játékiparban betöltött szerepekhez kössék.”

Sameer Hasan , alapítója és vezérigazgatója vízkereszt , élen jár a játékiparban az oktatás felé irányuló törekvésben. Samar elmondta, hogy cégének egy speciális ága, az Epiphany Games tehetségeket ápol a játékiparban, bemutatja a játékvilág csodanőit, és támogatja a játékot a feltörekvő gazdaságokban.

Az Epiphany Games 2020 áprilisában felvilágosító és érdekérvényesítő webináriumokat vezetett be a játékipar aktivitásának növelése érdekében. Hackathonokkal és játékelakadások val vel műhelyek hogy az emberek játékokat készíthessenek.

Samar elmondta, hogy szerinte óriási a verseny az iparágon belül az emberi erőforrások hiánya miatt, és hozzátette: „Az emberek nem akarják, hogy az erőforrásaik találkozzanak másokkal vagy diverzifikálódjanak.”

Ennek elősegítésére Samar elmondta, hogy az Epiphany olyan virtuális konferenciákat tart, mint a legutóbbi GameX, amelynek több mint 130 előadója volt, akiknek 40%-a nő volt. Jelenleg Epiphany egy csak nők számára készült játékon is dolgozik. Samar azt is javasolta, hogy a pakisztáni stúdiótulajdonosok vegyenek fel több nőt és képezzenek ki jobban, hogy segítsenek nekik elhelyezkedni a játékiparban.

„Általában kevesebb nő beszél, mivel általában kevesebb nő van a játékiparban” – mondta Samar. „Mivel általában csak férfiak szerepelnek ezekben a dzsemekben, ezeket a [eseményeket] kifejezetten nőknek szántuk, hogy felfedezhessék a játékkal kapcsolatos karrierjüket.”


  Testképben

Regisztrálj a miénkért Maracuja hírlevél az alkotóknak, mint például:

Miután a Womblands káoszba sodorta közösségét, a kihívó alkotók egzisztenciális válsággal néznek szembe
A dadogó befolyásolók bebizonyítják, hogy nincs szükség folyékonyan beszélni
A Salary Transparent Street megmagyarázza a TikTok béreit